manula · Recursos

Glosario de UX
y tecnología

Los términos que vas a escuchar todo el tiempo cuando empezás en producto digital. Sin vueltas: qué significan y cuándo se usan de verdad.

01

Metodologías ágiles

Formas de organizar el trabajo en equipos de producto: entregar de a poco, aprender rápido y ajustar sobre la marcha, en lugar de planear todo de una vez al principio.

Agileágil

Enfoque de trabajo basado en ciclos cortos y entregas frecuentes. En vez de definir todo al inicio, se avanza en partes, se muestra, se recibe feedback y se corrige.

Cuándo se usa"Trabajamos con metodología agile" significa que el proyecto no va a tener un único entregable final gigante, sino avances iterativos.

Scrum

Un marco de trabajo concreto dentro de agile. Organiza el trabajo en sprints (periodos fijos, normalmente de 1 a 4 semanas) con roles y ceremonias definidas.

Cuándo se usaCuando un equipo dice "hacemos Scrum", esperá dailies, sprints y un backlog priorizado.

Sprint

Un bloque de tiempo fijo en el que el equipo se compromete a completar un conjunto de tareas. Al terminar, hay algo mostrable.

Cuándo se usa"Eso lo metemos en el próximo sprint" = no entra ahora, entra en el siguiente ciclo de trabajo.

Backlog

La lista priorizada de todo lo que falta hacer: funcionalidades, mejoras, arreglos. Es un inventario vivo que se ordena y reordena constantemente.

Cuándo se usa"Está en el backlog" quiere decir que la tarea existe y está anotada, pero todavía no tiene fecha.

Daily / Stand-up

Reunión corta y diaria (10-15 min) donde cada persona cuenta qué hizo, qué va a hacer y si tiene algún bloqueo.

Cuándo se usaSu objetivo es sincronizar al equipo, no resolver problemas en detalle. Si algo se alarga, "lo hablamos después de la daily".

MVPproducto mínimo viable

Minimum Viable Product. La versión más simple de un producto que ya aporta valor y permite aprender de usuarios reales, con el mínimo esfuerzo de construcción.

Cuándo se usa"Salgamos con un MVP" = no construyamos todo, hagamos lo esencial para validar si la idea funciona.

Kanban

Método visual para gestionar trabajo con un tablero de columnas (por hacer / en curso / hecho). El foco está en el flujo continuo, no en sprints con fecha.

Cuándo se usaComún en equipos donde las tareas llegan de forma constante, como soporte o mantenimiento.

Retroretrospectiva

Reunión al cierre de un sprint donde el equipo revisa qué funcionó y qué mejorar en su forma de trabajar. Mira el proceso, no el producto.

Cuándo se usaEs el espacio para decir "esto nos trabó" sin que sea un reclamo personal.

WIPwork in progress · en progreso

Work In Progress. Marca algo que todavía se está trabajando y no está terminado. Se ve en tableros, archivos y mensajes de equipo.

Cuándo se usa"Te paso el diseño pero es WIP" = mirá el avance, pero no lo tomes como final.

BRBbe right back · vuelvo enseguida

Be Right Back. Abreviación de chat para avisar que te ausentás un momento y volvés enseguida.

Cuándo se usaJerga de mensajería del día a día en equipos, sobre todo en Slack o durante una call.

Roadmaphoja de ruta

Un plan visual en el tiempo de qué se va a construir y cuándo. Ordena prioridades y muestra hacia dónde va el producto, sin fechas grabadas en piedra.

Cuándo se usa"Está en el roadmap para el Q3" = es una prioridad definida, planificada para ese período.

Stakeholderparte interesada

Cualquier persona con interés o influencia en el proyecto: quien lo financia, quien decide, quien lo va a usar, quien lo construye.

Cuándo se usa"Hay que validarlo con los stakeholders" = antes de avanzar, alinear con quienes tienen poder de decisión.

Assumptionsupuesto

Algo que damos por cierto sin haberlo confirmado todavía. Toda decisión de diseño arranca con supuestos; el riesgo es no hacerlos explícitos.

Cuándo se usa"Eso es un supuesto, hay que validarlo" = todavía no sabemos si es verdad, no decidamos sobre eso como si lo fuera.

Problem Statementdefinición del problema

Una frase clara que define el problema a resolver: quién lo tiene, qué necesita y por qué importa. Enfoca al equipo antes de saltar a soluciones.

Cuándo se usaUn buen problem statement evita el error clásico de diseñar la solución antes de entender bien el problema.

02

UX — Experiencia de usuario

Todo lo que hace que un producto se entienda y se sienta fácil de usar. No es cómo se ve, es cómo funciona para la persona que lo usa.

UXexperiencia de usuario

User Experience. La experiencia completa de una persona al usar un producto: si entiende, logra su objetivo y no se frustra en el camino.

Cuándo se usaUX no es una pantalla linda. Es que la persona pueda hacer lo que vino a hacer sin trabarse.

User Flowflujo de usuario

El recorrido de pasos que hace una persona para completar una tarea, por ejemplo registrarse o comprar. Se dibuja para detectar dónde se traba.

Cuándo se usa"Revisemos el flow de checkout" = veamos paso a paso cómo compra alguien, para encontrar fricción.

Wireframe

Boceto estructural de una pantalla, sin color ni estilo. Define qué va dónde y con qué jerarquía, antes de pensar en lo visual.

Cuándo se usaSe usa temprano para acordar estructura sin discutir todavía colores o tipografías.

Prototypeprototipo

Una simulación navegable del producto. Permite hacer clics y moverse entre pantallas como si fuera real, sin haberlo programado.

Cuándo se usaSirve para testear con usuarios o mostrarle a un cliente cómo va a funcionar antes de construirlo.

Arquitectura de informaciónIA · Information Architecture

Cómo se organiza y estructura el contenido de un producto: menús, categorías, jerarquías. Que cada cosa esté donde la persona espera encontrarla.

Cuándo se usaSi la gente no encuentra algo aunque exista, casi siempre es un problema de arquitectura, no de diseño visual.

Frictionfricción

Cualquier obstáculo que dificulta que la persona logre lo que quiere: un paso de más, una instrucción confusa, un formulario largo.

Cuándo se usa"Este flujo tiene mucha fricción" = hay demasiadas trabas antes de llegar al objetivo.

Usabilityusabilidad

Qué tan fácil y eficiente es usar un producto. Se mide: cuánta gente completa una tarea, en cuánto tiempo, con cuántos errores.

Cuándo se usaEs medible, no una opinión. Por eso se hacen tests de usabilidad.

Pain Pointpunto de dolor

Un problema concreto que frustra a la persona usuaria. Es el punto que el diseño tiene que resolver.

Cuándo se usa"El principal pain point es que no entienden el precio" señala exactamente dónde enfocar la mejora.

Onboarding

La primera experiencia de alguien con un producto: cómo se le enseña a usarlo y se le muestra el valor en los primeros minutos.

Cuándo se usaUn buen onboarding es clave para la retención: si la persona no entiende rápido, se va.

Accesibilidadaccessibility · a11y

Diseñar para que el producto pueda ser usado por todas las personas, incluidas las que tienen alguna discapacidad visual, motriz, auditiva o cognitiva.

Cuándo se usaNo es un extra. Contraste de color, tamaño de texto y navegación por teclado son parte del trabajo base.

CXcustomer experience · experiencia del cliente

Customer Experience. La experiencia completa de la persona con la marca, no solo con el producto digital: atención, packaging, posventa, todo el vínculo.

Cuándo se usaUX es la experiencia con el producto; CX abarca toda la relación con la empresa. UX es una parte de CX.

Diseño centrado en el usuarioDCU · UCD · User Centered Design

Un enfoque donde las necesidades de la persona usuaria guían cada decisión del diseño, en cada etapa del proceso. Se diseña con la gente, no para una idea propia.

Cuándo se usaEs la base filosófica de UX: primero se entiende a quién se diseña, después se resuelve.

Fidelityfidelidad · baja / alta

Indica cuán pulido y realista está un diseño. Baja fidelidad: bocetos rápidos sin estilo. Alta fidelidad: muy cercano al producto final.

Cuándo se usaSe arranca en baja fidelidad para explorar ideas rápido y barato, y se sube recién cuando la estructura está clara.

Heatmapmapa de calor

Visualización que muestra con colores dónde hace clic, dónde mira y hasta dónde baja la gente en una pantalla. Lo cálido es lo más usado.

Cuándo se usaSirve para ver el comportamiento real, no el declarado: a veces nadie toca el botón que creíamos clave.

Internacionalizacióninternationalization · i18n

Preparar un producto, desde el diseño y la ingeniería, para que pueda adaptarse a distintos países e idiomas sin rehacerlo. Es dejar la puerta lista.

Cuándo se usaVa antes de la localización: primero se construye flexible, después se traduce y adapta a cada mercado.

Localizaciónlocalization · l10n

El proceso de adaptar el producto a un mercado específico: traducir el mensaje, ajustar la estrategia, monedas, formatos y requerimientos técnicos.

Cuándo se usaNo es solo traducir texto: incluye adaptar tono, ejemplos y todo lo que hace que se sienta local.

HCIhuman-computer interaction

Human-Computer Interaction. El campo de estudio de cómo las personas interactúan con la tecnología. Es la raíz académica de la que nace el UX.

Cuándo se usaEs un término más teórico; aparece sobre todo en ámbitos académicos y de investigación.

Affordance

La pista visual que anticipa cómo se usa un elemento. Un botón que parece apretable, un campo que invita a escribir. Cuando está bien resuelta, no hace falta explicar nada.

Cuándo se usaSi la gente no sabe que algo es un botón, le falta affordance: no comunica que se puede tocar.

03

UI — Interfaz de usuario

La capa visual y tangible del producto: lo que se ve y se toca. Botones, colores, tipografía, espaciado. Es donde la estrategia se vuelve pantalla.

UIinterfaz de usuario

User Interface. Todo lo visual e interactivo con lo que la persona interactúa: botones, íconos, textos, imágenes, espaciado.

Cuándo se usaUX es cómo funciona; UI es cómo se ve. Van juntas pero no son lo mismo.

Componentcomponente

Un elemento reutilizable de la interfaz: un botón, una tarjeta, un campo de texto. Se diseña una vez y se usa en todo el producto.

Cuándo se usaTrabajar con componentes mantiene consistencia y acelera todo, tanto en diseño como en desarrollo.

Layout

La distribución de los elementos en una pantalla: dónde va cada bloque, cómo se agrupan y cómo se relacionan entre sí.

Cuándo se usa"Hay que ajustar el layout" suele referirse a cómo están acomodadas las cosas, no a su estilo.

Responsiveadaptable

Un diseño que se adapta a cualquier pantalla: se ve y funciona bien tanto en celular como en tablet o computadora.

Cuándo se usa"¿Está responsive?" = ¿se ve bien en el celular, no solo en desktop?

Jerarquía visualvisual hierarchy

El orden de importancia que guía el ojo por la pantalla usando tamaño, peso, color y espacio. Define qué se ve primero.

Cuándo se usaSi todo grita, nada se lee. La jerarquía decide qué es lo primero que mira la persona.

CTAllamado a la acción

Call To Action. El elemento que invita a actuar, normalmente un botón: "Empezar", "Comprar", "Registrarme".

Cuándo se usaEl CTA principal de una pantalla debería ser inconfundible. Si hay varios que compiten, pierden todos.

Mockup

Una representación visual de alta fidelidad de una pantalla, ya con colores, tipografía y estilo final, pero todavía estática (sin clics).

Cuándo se usaEl wireframe define la estructura; el mockup muestra el aspecto final.

Whitespaceespacio negativo

El espacio vacío entre los elementos. No es espacio "desperdiciado": da respiro, agrupa y hace que lo importante resalte.

Cuándo se usaSumar espacio suele mejorar una pantalla más que sumar elementos.

04

UX Research

Cómo se investiga para diseñar con fundamento y no por intuición. Entender qué necesita la gente, cómo se comporta y por qué, antes de decidir.

UX Researchinvestigación de usuarios

El proceso de investigar a las personas usuarias para tomar decisiones de diseño basadas en evidencia y no en suposiciones.

Cuándo se usaCada vez que digas "yo creo que el usuario…", research es lo que confirma o desmiente esa creencia.

Cualitativo vs. cuantitativoqualitative / quantitative

Lo cualitativo responde el "por qué" (entrevistas, observación). Lo cuantitativo responde el "cuánto" (métricas, encuestas con números).

Cuándo se usaLo cuanti te dice que algo pasa; lo cuali te dice por qué. Se complementan.

Usability Testingtest de usabilidad

Observar a personas reales usando el producto mientras intentan completar tareas, para detectar dónde se traban.

Cuándo se usaCon 5 personas ya se detecta la mayoría de los problemas graves. No necesitás una muestra enorme.

Persona

Un perfil ficticio pero basado en datos que representa a un tipo de usuario: sus objetivos, contexto y frustraciones.

Cuándo se usaSirve para que el equipo diseñe para alguien concreto, no para un "usuario" abstracto e imposible.

User Interviewentrevista

Conversación uno a uno para entender en profundidad necesidades, motivaciones y contexto de la persona usuaria.

Cuándo se usaLa clave es preguntar por experiencias reales pasadas, no por opiniones o futuros hipotéticos.

Insight

Un hallazgo revelador que surge de la investigación y cambia cómo entendés el problema. No es un dato suelto: es lo que ese dato significa.

Cuándo se usa"Los usuarios abandonan en el paso 3" es un dato. "Abandonan porque no confían en el precio" es un insight.

User Journeymapa de recorrido

Mapa visual de toda la experiencia de una persona con un producto o servicio a lo largo del tiempo, incluidas sus emociones en cada etapa.

Cuándo se usaAyuda a ver el panorama completo y encontrar los momentos donde más se puede mejorar.

A/B Testing

Mostrar dos versiones (A y B) a distintos grupos de personas para medir cuál funciona mejor con datos reales.

Cuándo se usaResuelve discusiones de "me gusta más este botón" con evidencia en vez de opinión.

Benchmarkanálisis de referencia

Investigar competencia, referentes y oportunidades del mercado para entender qué se está haciendo y dónde hay espacio para diferenciarse.

Cuándo se usaEs de los primeros pasos de research: antes de diseñar, mirar qué ya existe y cómo lo resuelven otros.

VoCvoice of the customer · voz del cliente

Voice of the Customer. El conjunto de lo que las personas usuarias dicen, piden y esperan, recogido de forma sistemática para guiar decisiones.

Cuándo se usa"Esto lo pide la VoC" = no es una idea nuestra, viene de lo que expresan los clientes reales.

05

UX Writing

Las palabras dentro del producto. Cada botón, mensaje de error o instrucción es diseño: guía, tranquiliza y hace que la persona sepa qué hacer.

UX Writing

La disciplina de escribir los textos de una interfaz para que sean claros, útiles y guíen a la persona. Las palabras son parte del diseño.

Cuándo se usaUn buen texto puede resolver un problema de usabilidad sin tocar una sola línea de diseño visual.

Microcopy

Los textos pequeños de la interfaz: la etiqueta de un botón, un texto de ayuda, un placeholder. Chicos en tamaño, enormes en impacto.

Cuándo se usaCambiar "Enviar" por "Enviar mi consulta" es microcopy, y puede subir la conversión.

Tone of Voicetono de voz

La personalidad con la que se comunica un producto o marca a través del texto: cercano, formal, divertido, directo.

Cuándo se usaEl tono debe ser consistente en todo el producto para que la marca se sienta como una sola voz.

Empty Stateestado vacío

La pantalla que se ve cuando todavía no hay contenido: bandeja sin mensajes, lista sin ítems. Un momento clave para orientar.

Cuándo se usaEn vez de mostrar una pantalla vacía y triste, se usa para explicar qué hacer primero.

Error Messagemensaje de error

El texto que aparece cuando algo sale mal. Un buen mensaje explica qué pasó y cómo solucionarlo, sin culpar a la persona.

Cuándo se usa"Error 404" no ayuda a nadie. "No encontramos esa página, probá volver al inicio" sí.

Placeholder

El texto de ejemplo dentro de un campo vacío que sugiere qué escribir, y desaparece al empezar a tipear.

Cuándo se usaOjo: no reemplaza a la etiqueta del campo. Si es el único texto, la persona se pierde al escribir.

Labeletiqueta

El nombre visible de un campo, botón o sección. Debe decir con exactitud qué es o qué va a pasar al tocarlo.

Cuándo se usaLabels claras evitan la mitad de las dudas antes de que aparezcan.

Variablecampo dinámico

Un campo dinámico que trae información desde la base de datos y cambia según la persona: su nombre, su saldo, la fecha.

Cuándo se usa"Hola {nombre}" usa una variable. En el copy se planifica qué es fijo y qué se completa solo.

User Storyhistoria de usuario

Una frase que pone en contexto una necesidad desde la persona usuaria: "como [rol], quiero [acción] para [objetivo]". Da sentido al copy y a la función.

Cuándo se usaAyuda a que el texto y la función respondan a un para qué real, no a un capricho.

Taxonomytaxonomía

La forma de agrupar y nombrar contenido en categorías coherentes. Es el sistema de etiquetas que hace que todo tenga un lugar lógico.

Cuándo se usaVa de la mano con la arquitectura de información: la taxonomía define las categorías; la IA, cómo se navegan.

Metadatametadatos

Datos que describen otros datos. Etiquetas invisibles que ayudan a clasificar y encontrar contenido: autor, fecha, palabras clave de un artículo.

Cuándo se usaBuena metadata es lo que hace que un buscador interno encuentre lo que la persona busca.

Wordingelección de palabras

La forma exacta de decir algo: qué palabras se eligen para un texto. Un mismo mensaje cambia por completo según su wording.

Cuándo se usa"Revisemos el wording de este botón" = pensemos bien qué palabra usar, porque no da lo mismo.

06

Desarrollo de software

El vocabulario del equipo que construye el producto. Entenderlo te permite hablar con desarrollo sin perderte y colaborar mejor en el handoff.

Frontend / Backend

Frontend es todo lo que la persona ve y toca en pantalla. Backend es la lógica y los datos que funcionan por detrás, invisibles.

Cuándo se usa"Eso es un tema de backend" suele significar que no se resuelve cambiando el diseño.

API

Un puente que permite que dos sistemas se comuniquen y se pasen información entre sí. Por ejemplo, para mostrar el clima o cobrar con una tarjeta.

Cuándo se usa"Depende de la API" = el dato viene de otro sistema, no lo controlamos del todo nosotros.

Bug

Un error en el software que hace que algo no funcione como debería.

Cuándo se usaDistinto de una decisión de diseño: un bug es algo roto, no algo que "está mal pensado".

Deploydespliegue

El acto de publicar el producto o un cambio para que esté disponible en vivo para las personas usuarias.

Cuándo se usa"Se deployó ayer" = ese cambio ya está en producción, la gente ya lo ve.

Repo / Gitrepositorio

El lugar donde vive el código del producto, con todo su historial de cambios. Git es la herramienta que gestiona ese historial.

Cuándo se usaCada vez más, los archivos de diseño (como un design system en markdown) también viven en el repo.

Handoffentrega a desarrollo

El momento en que diseño pasa el trabajo a desarrollo: especificaciones, medidas, colores y estados listos para construir.

Cuándo se usaUn buen handoff evita el clásico "quedó distinto a lo diseñado".

Staging / Productionentornos

Staging es el entorno de prueba, idéntico al real, donde se revisa antes de publicar. Production es el entorno en vivo que usa la gente.

Cuándo se usa"Probalo en staging" = miralo en el ambiente de prueba antes de que salga a producción.

Releaselanzamiento

Una versión publicada del producto con un conjunto de cambios o funcionalidades nuevas.

Cuándo se usa"Eso entra en el próximo release" = va a salir, pero en la siguiente versión planificada.

HTML / CSS

Los dos lenguajes base de la web. HTML arma la estructura y el contenido (qué hay). CSS define el estilo (cómo se ve): colores, tipografías, espaciado.

Cuándo se usaEntender lo básico de estos dos ayuda enormemente en el handoff y a saber qué es fácil o difícil de estilar.

Databasebase de datos

El lugar organizado donde se guarda toda la información de un producto: usuarios, productos, mensajes, pedidos. El backend la consulta para mostrar cada dato.

Cuándo se usaCuando el diseño usa una variable (el nombre de la persona, por ejemplo), ese dato sale de la base de datos.

Testingpruebas

Poner algo a prueba antes de darlo por bueno. En desarrollo, verificar que el código funcione; en diseño, validar con personas usuarias.

Cuándo se usaEs un término amplio: siempre conviene aclarar de qué testing se habla (de código, de usabilidad, A/B).

QAquality assurance · aseguramiento de calidad

Quality Assurance. La etapa de revisar que todo funcione y se vea bien antes de publicar: buscar bugs, errores y diferencias con el diseño.

Cuándo se usa"Está en QA" = ya se construyó, ahora se está revisando antes de que salga a producción.

07

Diseño visual

Lo que mantiene un producto coherente a medida que crece. En vez de diseñar cada pantalla desde cero, se construye un lenguaje visual con reglas compartidas.

Design Systemsistema de diseño

El conjunto de reglas, componentes y decisiones que mantienen coherente un producto: colores, tipografías, botones, espaciados, todo documentado y reutilizable.

Cuándo se usaEs una única fuente de verdad. Hoy se piensa para que lo consuman varias herramientas a la vez: Figma, código, IA.

Design Tokens

Las decisiones de diseño convertidas en variables con nombre: un color, un tamaño, un espaciado. En vez de "#7046DB" se usa "color-primario".

Cuándo se usaPermiten cambiar algo en un solo lugar y que se actualice en todo el producto, en diseño y en código.

Style Guideguía de estilo

Documento que define el lenguaje visual de una marca o producto: paleta, tipografías, uso del logo, tono. Un brandbook es un tipo de guía de estilo.

Cuándo se usaEs lo que garantiza que dos personas distintas produzcan piezas que se sienten de la misma marca.

Gridgrilla

Una estructura invisible de columnas y filas que ordena el contenido en pantalla y da consistencia a la composición.

Cuándo se usaAlinear todo a una grilla es lo que separa una pantalla prolija de una que se siente desordenada.

Contrastcontraste

La diferencia visual entre dos elementos, sobre todo entre texto y fondo. A mayor contraste, más legible y accesible.

Cuándo se usaExisten ratios mínimos de contraste para accesibilidad: por eso el amarillo sobre blanco casi nunca funciona para texto.

Typographytipografía

El arte de elegir y usar tipos de letra: familia, tamaño, peso, interlineado. Es una de las herramientas más fuertes de jerarquía.

Cuándo se usaEl peso y el tamaño de la tipografía muchas veces hacen todo el trabajo de un diseño sin necesidad de sumar color.

Palettepaleta

El conjunto de colores definido para una marca o producto, con reglas de proporción y uso (color base, estructural, de acento).

Cuándo se usaUna regla común es 60/30/10: un color domina, otro estructura y un tercero acentúa con moderación.

08

Tecnología & IA

Conceptos que aparecen cada vez más en proyectos de producto. No hace falta saber programarlos, pero sí entender qué son cuando alguien los menciona en una reunión.

SaaSsoftware as a service

Software as a Service. Software al que se accede por internet con una suscripción, sin instalar nada. Se paga por uso, no se compra una vez.

Cuándo se usaFigma, Notion o Spotify son SaaS. Es el modelo de la mayoría de los productos digitales de hoy.

AIinteligencia artificial · IA

Artificial Intelligence. Sistemas que imitan capacidades humanas como entender lenguaje o reconocer imágenes, y que mejoran a partir de los datos que procesan.

Cuándo se usaEs un paraguas amplio. Términos como ML o NLP son tipos o partes concretas dentro de la IA.

MLmachine learning · aprendizaje automático

Machine Learning. Una rama de la IA donde el sistema aprende patrones a partir de grandes cantidades de datos para hacer predicciones, sin reglas escritas a mano.

Cuándo se usaEs lo que hay detrás de recomendaciones tipo "quizás te interese" o de detección de fraude.

NLPprocesamiento de lenguaje natural

Natural Language Processing. La rama de la IA que permite a las máquinas entender y generar lenguaje humano, escrito o hablado.

Cuándo se usaEs lo que hace funcionar a los chatbots, traductores y asistentes de texto.

ASRreconocimiento automático de voz

Automatic Speech Recognition. Tecnología que convierte voz en texto. Es el primer paso para que un sistema entienda lo que alguien dice.

Cuándo se usaEstá detrás de los subtítulos automáticos y de dictar un mensaje en vez de escribirlo.

NERreconocimiento de entidades

Named Entity Recognition. Técnica de NLP que detecta y clasifica datos clave dentro de un texto: nombres, lugares, fechas, montos.

Cuándo se usaEs lo que permite que un sistema lea "reunión con Ana el martes" y agende algo solo.

IoTinternet de las cosas

Internet of Things. La red de objetos físicos conectados a internet que envían y reciben datos: un termostato inteligente, una pulsera de actividad, una heladera conectada.

Cuándo se usaDiseñar para IoT suma el desafío de pensar la experiencia más allá de la pantalla.

R&Dinvestigación y desarrollo · I+D

Research & Development. El área dedicada a explorar, experimentar y crear cosas nuevas: productos, tecnologías o mejoras que todavía no existen en el mercado.

Cuándo se usaEn español se dice I+D (investigación y desarrollo). Es donde se prueban ideas antes de que sean producto.

LLMlarge language model · modelo de lenguaje

Large Language Model. Un tipo de IA entrenada con enormes cantidades de texto para entender y generar lenguaje. Es lo que hay detrás de herramientas como ChatGPT o Claude.

Cuándo se usaCuando alguien dice "usa un LLM", se refiere a esta clase de modelos de texto conversacionales.

MCPmodel context protocol

Model Context Protocol. Un estándar que conecta modelos de IA con herramientas y datos externos (archivos, apps, bases de datos), para que la IA pueda actuar sobre ellos y no solo conversar.

Cuándo se usaEs un término nuevo y técnico. Aparece al conectar un asistente de IA con herramientas como Figma o Google Drive.

09

Negocio & Roles

Las siglas de personas y métricas que vas a escuchar en cualquier startup. Saber quién es quién y qué mide cada cosa te ayuda a ubicar con quién estás hablando y qué le importa.

ROIretorno de la inversión

Return On Investment. Cuánto se gana en relación a lo que se invirtió. Mide si algo valió la pena en términos de dinero.

Cuándo se usa"¿Cuál es el ROI de rediseñar?" = ¿qué vamos a ganar comparado con lo que cuesta? Clave al justificar un proyecto.

CEOdirector ejecutivo

Chief Executive Officer. La máxima autoridad de una empresa. Define la visión y toma las decisiones estratégicas de más peso.

Cuándo se usaEn startups chicas, suele ser quien te contrata y con quien alineás la dirección del proyecto.

CTOdirector de tecnología

Chief Technology Officer. La persona a cargo de toda la parte técnica y tecnológica de la empresa. Lidera al equipo de desarrollo.

Cuándo se usaEs tu interlocutor clave para entender qué es viable construir y en qué plazos.

COOdirector de operaciones

Chief Operating Officer. La persona que se ocupa de que la empresa funcione día a día: procesos, operaciones y ejecución.

Cuándo se usaMientras el CEO mira el largo plazo, el COO se asegura de que las cosas pasen.

CRMcustomer relationship management

Customer Relationship Management. El sistema para gestionar la relación con clientes: quién es cada uno, qué compró, qué se habló. También nombra al software que lo hace.

Cuándo se usaSalesforce o HubSpot son CRMs. Es donde una empresa centraliza todo el vínculo con sus clientes.

POVpoint of view · punto de vista

Point Of View. Una postura clara sobre un problema o una decisión. En diseño, es la definición del problema desde la mirada de la persona usuaria.

Cuándo se usa"¿Cuál es tu POV?" = ¿qué pensás vos, con fundamento? Se valora tener una postura, no solo opciones.

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